Super Mario Run aurait converti 3 % des joueurs à la version complète (MàJ : réponse Apple)
Mise à jour 18h30 : Apple réagit, voir en fin d’article.
La sortie de
Super Mario Run a fait grand bruit, premier jeu mobile de Nintendo oblige,
nul doute que l’attente était grande. Mais tout n’a pas été tout rose pour le
petit plombier moustachu, puisque le prix de l’achat intégré et la connexion
internet indispensable ont alimenté les critiques. Avec cet
accueil un peu tiède se posait alors l’interrogation suivante : quel est
le score de Super Mario Run en termes de conversion de joueurs pour la version
complète ? Newzoo a un bout de réponse :
Cette firme d’analyse de marché spécialisée dans le milieu du jeu vidéo et
du mobile a publié ses estimations. Le jeu aurait été téléchargé 90
millions de fois. Mais seulement 3 millions de
joueurs auraient dépensé les 9,99 euros d’achat intégré permettant de
profiter du jeu au-delà des 3 premiers niveaux.
Cela équivaut un taux de conversion de 3 %. En comparaison,
Candy Crush, un véritable jeu freemium avec achats intégrés non nécessaires
à la progression en jeu, convertit 2 % de ses joueurs.
L’avantage pour le jeu aux bonbons est que, contrairement à Super Mario, les
achats peuvent être réitérés de nombreuses fois, alors qu’ils constituent
généralement de plus faibles sommes que les 10 euros chez Nintendo.
En conséquence, Super Mario Run, qui est resté en tête du jeu de l’App Store
le plus rentable pendant quelques jours, est aujourd’hui à la 10e place de ce
même classement, quand Candy Crush est toujours devant.
Avec ces 3 %, on est bien loin des résultats de
notre sondage qui avait révélé que vous étiez 23 % (sur 2
100 votants) à avoir acheté le jeu. Précisons cependant qu’il ne s’agit dans ce
cas-là que d’un échantillon de réponses spécifique, et également probablement
loin de représenter la population des joueurs iOS.
Toujours est-il que lors
d’un précédent sondage qui évaluaient le nombre de personnes prêtes à
acheter le jeu (sondage ayant eu lieu avant la sortie du jeu), plus des
60 % des votants avaient répondu être sûrs ou presque certains de
passer à l’acte.
Le test gratuit en a donc déçu quelques-uns au passage… C’est finalement le
bon coté de ce type d’offre clair : on teste et seuls ceux qui aiment
passent à l’achat, tout cela sans pub et sans freins pour la partie test.
Mise à jour 18h30 : Apple a réagit suite à
demande d’information d’Apple Insider et indique que ces chiffres sont
basés sur de "fausses hypothèses" et que la transformation est supérieure au
chiffre calculé par NewZoo. Aucun chiffre n’a été partagé par Apple.
Daimyo915 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
4 janvier 2017 à 0 h 47 min
Perso je ne comprends pas toutes les critiques liés au gameplay tant le jeu
a un rythme et un niveau de difficulté raisonnable avec une quête très penchée
arcade (les défis des étoiles me régalent) pour moi seul le prix est un frein
car il est vrai que 9,99€ pour un titre certes abouti et complet (la durée de
vie ne s arrête pas juste au 24 niveaux) de nombreux jeux indé offrent des
experiences aussi intenses pour moins de 5€ … c est la à mon gout le point
noir du titre
ChloWé78 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
3 janvier 2017 à 20 h 58 min
À croire que la facture du plan de com et de marketing a été plus salée que
le développement du jeu…
GuekhJaost
3 janvier 2017 à 19 h 44 min
@Heracles
Sans de vrais boutons physiques il est complément irréaliste de faire un vrai
Mario. D’où le choix de Nintendo.
Mais cette histoire de pouvoir aller en arrière est un faux débat. Mario Run
est extrêmement exigeant et parfois hardcore (façon de parler) malgré cette
spécificité. La profondeur du gameplay ne souffre absolument pas du fait de
devoir toujours allez de l’avant. C’est même l’inverse tant Nintendo a su gérer
cette particularité avec brio.
A l’inverse, si Nintendo avait choisi la voie que tu réclames, à savoir
faire un personnage entièrement contrôlable, ils auraient dû sacrifier une très
grande partie de la difficulté du jeu (pour ceux qui veulent de la difficulté)
et on aurait obtenu un énième jeu de plate-forme à la mode iOS qui n’ont de
plate-forme que le nom.
Perso je suis toujours sur le jeu (débloqué Toadette hier soir) et j’ai
presque toutes les pièces noires.
En toute franchise (mais bien sûr, les goûts, les couleurs, etc…) ce Mario
Run est une de mes plus belles expériences sur iOS (avec les Rayman Jungle,
Monument Valley, Badlands ou les premiers Kingdom Rush et Fieldrunners).
Et dans son genre, à savoir un runner/plate-forme avec une très grosse dose
de plate-forme, il est premier sur le podium.
Bon aller, je retourne faire des câlins à mon Trico adoré dans The Last
Guardian.
User1477235661639 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
3 janvier 2017 à 19 h 34 min
Tout dépend de vos habitudes de jeu… c’est le genre de jeu où si le joueur
veut avoir les 5 pièces roses, puis mauves, puis noires de chaque niveau par
exemple, ou encore s’il veut reconstruire un château digne de ce nom, ou tout
simplement faire des courses avec des joueurs du monde entier, etc, etc, eh
bien ce joueur là en aura pour son argent je peux vous le dire. Maintenant si
vous êtes du genre à finir les niveaux pour avancer dans le jeu et basta, alors
oui cela fait cher… D’où la bonne idée à mon sens d’avoir "offert" les 3
premiers niveaux, histoire de permettre au joueur de voir où il se situe.
Bradley (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
3 janvier 2017 à 19 h 32 min
Pourris, c’est pas un mario, l’habit ne fais pas le moine
Damien El (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
3 janvier 2017 à 18 h 43 min
Trop vite lassé après 3 niveaux. Je garde le jeu mais n’y joue même
plus…
Saamanki (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
3 janvier 2017 à 18 h 23 min
Comme quoi les sondages…
ara79 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
3 janvier 2017 à 16 h 21 min
Sincèrement je me suis lassé très vite.
Tout ce bruit pour un résultat très moyen.
Heracles (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
3 janvier 2017 à 16 h 14 min
Faudrait que les développeurs arrêtent avec ces jeux ou le personnage court
tout seul. C’est hyper chiant! Laissez nous parcourir le jeu comme on le
souhaite!