Nintendo : Mario vs Fire Emblem, ou quand le freemium ne fait pas recette
Dans un nouvel article du Wall Street
Journal, Takashi Mochizuki révèle quelques chiffres quant aux revenues de
Nintendo sur le marché du jeu mobile. Il est notamment dit que le géant
japonais a réalisé plus de recettes avec le jeu Fire Emble
Heroes qu’avec le jeu Super Mario Run. Pourtant, le
premier a été 10 fois plus téléchargé que le second. En toile de fond de cet
article donc, la difficulté de transformer l’essai en termes de rentrée
d’argent pour les jeux au modèle freemium :
Super Mario Run est véritablement le premier jeu nintendo sorti sur Mobile.
Il est arrivé sur iOS en décembre 2016, comme annoncé
ici. Le développeur japonais avait fait le choix de proposer un jeu
gratuit, avec option de téléchargement pour débloquer tout le contenu, dont les
niveaux supplémentaires. Cela n’avait d’ailleurs pas plu à tout le monde.
Fire Emblem Heroes en revanche, sorti en février dernier et
vu ici, est un jeu entièrement jouable gratuitement, avec des achats
intégrés permettant uniquement de débloquer certaines fonctions et
améliorations, tandis qu’avec beaucoup de patience, il est également possible
de gagner de la monnaie du jeu sans dépenser un centime.
Eh bien la différence entre les deux modèles peut paraitre légère, mais dans
le cas de Nintendo, les chiffres ne mentent pas. Super Mario Run, qui compte
150 millions de téléchargements à ce jour, s’est fait dépasser en argent
engrangé par Fire Emblem Heroes en 10 fois moins d’utilisateurs.
Nintendo avait en fait prévu que 10 % des joueurs effectuent l’achat in-app
de Super Mario Run, un chiffre qu’ils n’ont pour l’instant pas réussi à
atteindre.
Il est vrai que, comme le souligne TouchArcade, le modèle "freemium" est un
modèle de paiement assez particulier, combinant des désavantages à la fois du
modèle "free-to-play" et du modèle "premium" : soit l’impossibilité de
laisser un même joueur payer plusieurs fois et la difficulté de transformer les
joueurs gratuits en joueurs payants.
Et puis quand même Nintendo, l’un des plus importants développeurs de jeux
vidéo au monde, ne réussit pas le coup avec Super Mario, difficile de
conseiller aux petits indépendants de partir sur le même modèle de
financement…
teknasia
1 mai 2017 à 10 h 33 min
Je pensais comme vous au début, un jeu en formule run = super nul !
J’attendais une version du classique Mario, pour rester sur du plateforme comme
j’aime et plutôt chercher à collecter toutes les pièces et chercher les
secrets.
Mais après l’avoir quand même ré-installé puis payé (en effet ça fait juste
trois bières en moins…) j’ai commencé à y prendre goût et comprendre même
l’orientation qu’on voulut y donner Nintendo.
Moi qui joue à des centaines de jeux et pas un seul run, j’en ai quand même
testé plusieurs, je trouve ce Super Mario Run le meilleur des run like!
Meilleur qu’un Geometry Dash (Plasma Sword, Minions, etc) ou tous les autres
basés sur du kilométrage et évitement d’obstacles qui tuent…
Pourquoi ? Pasqu’au final Nintendo y a quand même mis de l’intelligence :
collecter les pièces de couleurs chaque fois plus difficile, gérer les bulles
qui font réapparaître pour opérer des retours en arrière pour tenter de
reprendr4e la pièce passée (oui, vous pouvez simplement taper sur la bulle pour
l’utiliser à n’importe quel moment). Donc ce run n’est plus si figé qu’un run
game classique du genre.
Il y a aussi ces bonus spéciaux à-la-Mario qui changent la donne et
apportent plus d’intérêt (grandir, les étoiles, les pièces temporaires).
On peut jouer après avec d’autres des persos de Mario.
Et les compétitions Toads sont aussi intéressantes à jouer finalement, voir
jouissives lorsqu’on fait marcher pleins de bonus étoiles.
Sur certaines sessions de jeux en déplacement ou aux toilettes 😉 j’ai fini
par apprécier aussi la commande à un seul bouton (orienté mobile tralala contre
laquelle je ne voulais pas non plus entrer en matière au début)…
Tout ça m’a donc quand même permis d’apprécier le jeu au final et comprendre
quel que peu l’orientation voulue par Nintendo.
Je n’ai pas de soucis de réseau là où je bouge, ni psychologique, à devoir
requérir internet, comme ce jeu n’est de loin plus le seul à le demander (et
tous les gros titres de Gameloft hein ?!?).
Ca vaut pour certains peut-être quand même la peine de s’y attarder…
Esca25 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
30 avril 2017 à 11 h 55 min
Juste le point le plus important ! Mario run est un jeu extrêmement nul !
C’est ca aussi qui fait toute la différence ! Nous sortir un jeu plus que
limite badger Mario pour faire vendre c’est juste lamentable de Nintendo !
zef
30 avril 2017 à 8 h 27 min
C est un tres bon jeu sans aléa et ou il faut savoir jouer. Contrairement à
ce qui se fait maintenant ou c est juste l argent ou le hasard…
Par contre la connexion internet m à empêché de l acheter comme pour user
User1473523163296 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
30 avril 2017 à 1 h 30 min
Le vrai problème est que Super Mario Run nécessite une connection à Internet
pour fonctionner. Impossible de jouer dans les transports en communs, dans
l’avion, dans le train, dans les pays à l’étranger. Bref ce jeu souffre d’un
handicap majeur. Pourquoi se connecter à Internet alors qu’on a déjà dépenser
10€?
frenchguy12 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
30 avril 2017 à 1 h 05 min
10 € c’est rien (vous payez combien vos verres quand vous allez dans un bar
?). Le problème est que le jeux est nul.
User1473438948396 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
29 avril 2017 à 20 h 31 min
C’est surtout de mettre mario à 10€ à était une aberration totale pour les
fans.
User1491943176353 (posté avec l'app i-nfo.fr V2)
29 avril 2017 à 19 h 38 min
Peut être que Mario Run était juste pas assez intéressant, peu importe sa
formule de mise en marché!