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Interview de KEK, créateur des “jeux chiants”, pour son 1er jeu sur iPhone : Piou Piou contre les cactus

Publié le

 

kek.jpgCélèbre pour son
blog qui vient d’ailleurs de
fêter ses dix bougies, Kek est aussi un programmeur acharné à qui l’on doit
notamment les “jeux chiants”, des casses-têtes pervers et prenants réalisés en
flash (regroupés sur cette page) et quelques autres jeux sur facebook. Pour
sa première incursion sur les téléphones mobiles, il lance cette semaine
l’adaptation de son Piou Piou contre les cactus (disponible
ici gratuitement sur l’App Store
), pensé à l’origine pour facebook.

L’occasion parfaite pour faire le point sur ses prochaines sorties mais aussi
évoquer les galères d’un développeur indépendant se frottant pour la première
fois à l’iPhone et à l’App Store :

Quelques mots sur Piou Piou contre les cactus :
il s’agit d’un jeu très simple, une course au score où il faut amener le pauvre
Piou Piou le plus loin possible sans trop se prendre de cactus dans la tronche.
La réalisation est très fluide, la tronche de Piou Piou est étonnante (surtout
lorsque vous lui donnez un burger à manger), la maniabilité est instinctive (on
tapote sur l’écran pour monter, basta) et le jeu n’hésite pas à vous enfoncer
si votre score est minable, dans le plus pur style des jeux de Kek.

pioupiou1.jpg

iPhon.fr : Pourquoi avoir choisi Piou Piou pour ton premier jeu
sur iPhone ?
Kek :
C’est un jeu que j’avais déjà fait, c’était moins de
boulot. Du moins c’est ce que je pensais. C’est un petit jeu sympa, gratuit,
qui a bien marché sur facebook, donc c’était le client idéal pour un premier
jeu iOs & Android gratuit aussi. Et puis c’était un test : le jeu
était déjà fait, je n’avais qu’à me concentrer sur la conversion sur téléphone
pour voir comment ça marche. Et finalement j’ai passé plus de temps à l’adapter
à Android et iOS qu’à faire le jeu lui-même !

Quelles sont les contraintes d’adaptation d’un jeu
flash ?

Déjà les formats de résolution, car ce n’est pas la même sur tous les
téléphones. Sur iPhone il y a deux résolutions : Retina (iPhone 4) et
non-Retina. Sur Android, il y a en a un nombre hallucinant dû à la multitude de
téléphones différents qui existent. Ensuite il faut gérer la mémoire : il
n’y a pas autant de puissance sur un téléphone que sur un ordinateur fixe. Et
pour finir il a fallu que j’apprenne à mettre un jeu sur l’Android Market et
sur l’Apple Store. Et ce n’était pas une mince affaire.

Techniquement, quelles étaient les contraintes sur Piou
Piou ?

La première version que j’ai fait était en résolution Retina et ramait. Je l’ai
donc descendu à la “basse résolution”, celle de l’iPhone 3Gs, pour que la
fluidité revienne. Effectivement maintenant c’est plus pixellisé sur un iPhone
4…

pioupiou1.jpg

Il ramait ? Mais pourtant c’est un jeu très
simple…

Oui, mais j’ai programmé à l’origine Piou Piou en Flash, que j’ai ensuite
converti en Air pour iOS. La plupart des jeux sur iPhone sont en fait réalisés
en langage natif de la machine, l’Objective-C, que ce soit Angry Birds ou
presque tous les autres. Du coup quand tu programmes un jeu en Objective-C, ça
tourne nickel, c’est fait pour ! En revanche quand tu fais des tests comme
moi, que tu demandes à Flash de convertir un jeu pour iOS, techniquement c’est
beaucoup moins optimisé. Donc Piou Piou n’est pas en résolution Retina parce
qu’il ramait grave. Piou Piou sur téléphone, pour moi c’est un test. Je connais
très bien Flash, donc c’était beaucoup plus simple pour moi de faire un jeu
dans ce langage et de le convertir, quitte à ce qu’il rame sur les plus vieux
téléphones. Mais je compte par la suite prendre le temps pour apprendre
l’Objective-C et programmer des jeux directement pour les téléphones. Ou peut
être qu’Adobe réussira à améliorer son convertisseur pour iOS (croise les
doigts).

C’est le même principe de conversion de Flash à l’iPhone et
Androïd ?

Oui ! C’est même un avantage. Quand un programmeur fait un jeu pour iPhone
en langage natif, une fois terminé, il doit quasiment tout reprendre à zéro
pour faire la version Androïd. Tandis que la conversion à partir d’un jeu flash
permet de ne pas tout recommencer. Bon, la conséquence est que c’est loin
d’être optimum sur iOS. J’espère qu’Adobe va améliorer ses outils de conversion
dans ce sens là. Mais comme l’entente entre Apple et Adobe est ce qu’elle est,
c’est pas gagné. Ca fait plus de 10 ans que je fais du Flash et on m’a toujours
dit “l’année prochaine ça n’existera plus”. Je pense qu’avec les smartphones,
ils trouveront un compromis bientôt.

kekchiant1.jpg

Les Apple-addicts raillent souvent la multiplicité des écrans sous
Android alors qu’il n’y a que trois résolutions chez Apple (non-retina, retina
et iPad). Concrètement, c’est facile ou compliqué d’adapter un jeu à
différentes résolutions sur Android ?

Ca dépend. Il y plusieurs cas de figure. Imaginons que ton jeu fait 800×600 à
l’origine : sur Android et iOS on peut choisir de l’étirer jusqu’aux bords
de l’écran ou alors rajouter des bandes noires en haut ou en bas. C’est pas
idéal mais c’est mieux que l’étirement. La meilleure solution est que le jeu
s’adapte en fonction de la résolution d’écran, qu’il en occupe la totalité dans
tous les cas, et que les menus et boutons s’adaptent en fonction, cent pixels
plus à gauche sur tel machine, 25 pixels plus bas sur telle autre, etc. Je ne
te cache pas que c’est super chiant à paramétrer. Mais je suis en train de
développer une routine qui va faire ça tout seul sur tous mes prochains
jeux.

Qu’est-ce qui t’intéresse en tant que développeur de jeux sur ces
nouvelles plateformes que sont les téléphones ?

  Çaapporte plein de nouveautés en terme d’interactivité. Sur PC, il n’y a
pas d’écran tactile, d’accéléromètre, de GPS ou d’appareil photo ! Les
différents mouvements des doigts sur l’écran, zoomer, pincer, avec un doigt,
deux doigts ou quatre, faire défiler un écran, etc, ça ouvre aussi pas mal de
portes. J’ai envie d’exploiter toutes ces nouvelles possibilités pour mes
prochains jeux. Je vais pouvoir expérimenter. Pour ceux qui suivent mon blog,
ça fait un bout de temps que je n’ai pas fait de “jeux chiants” car j’avais
l’impression d’avoir fait le tour de tout ce qui était chiant à faire devant un
écran. Les possibilités qu’offrent les téléphones ou tablettes avec leurs
écrans tactiles me donnent un max d’idées de trucs chiants à explorer.

kekchiant1.jpg

Il y a des jeux ou des applications déjà sortis qui t’ont
marqué ?

Quand j’ai vu Angry Birds, j’ai trouvé que
vraiment les concepteurs ne s’étaient pas fait chier. C’est un principe de jeu
qui existe depuis longtemps sur internet, et quand on connaît, ça saute aux
yeux qu’ils ont utilisé une librairie appelée Box 2D, qui existe depuis
longtemps et qui est ultra célèbre chez les programmeurs. C’est un moteur
physique ultra basique, où on crée des boules et des carrés en deux temps trois
mouvements et l’interaction entre eux est automatisée. Il suffit ensuite de les
remplacer par des cochons et des oiseaux… Mais bon, je ne nie pas le mérite
des mecs derrière Angry Birds, qui ont fait un jeu très joli et qui fonctionne
très bien. C’est juste que, en tant que programmeur, ça me scotche qu’un jeu
aussi facile et rapide à créer puisse cartonner à ce point ! Et je ne te
parle pas de Doodle Jump ! Mais en fait c’est génial que des jeux aussi
simples fonctionnent, ça me motive encore plus.

Qu’en est-il des jeux chiants ? Tu vas les adapter sur
téléphone ?

Bien sûr ! C’est même en cours ! Et ils vont vraiment tirer parti des
capacités de l’accéléromètre, du tactile ou de la webcam. Par exemple mon “plus
grand succès” des jeux chiants (disponible ici) consistait en un casse brique
où lorsque tu bougeais la souris, tu inclinais en plus une plate-forme en
dessous sur laquelle était posée une boule et qui ne devait pas tomber. Des
millions de personnes ont joué à ce jeu… notamment au japon. Je ne me
l’explique pas. Bref, la version pour téléphone aura donc une maniabilité basée
sur l’inclinaison de l’appareil. D’ailleurs ce jeu a déjà été pompé sur iPhone,
mais pas vraiment à l’identique, je le trouvais injouable. C’est à la fois
gratifiant et énervant.

On peut compter sur ces jeux quand ?
Je ne sais pas encore. Je réfléchis à comment les présenter. Ce sera sans doute
sous forme de package.

Et… comme Piou Piou, ils seront gratuits ?
Pour l’instant je monte une structure avec trois amis, dont une brute de
programmation de jeux vidéos et deux dessinateurs. On a envie de faire des
petits jeux vendus pas cher du tout mais amusants, sur iPhone et Android. Mais
j’ai toujours fait des jeux gratuits et je veux continuer à en proposer.
Sincèrement je n’ai aucune idée du succès qu’aurait un jeu comme Piou Piou s’il
était payant. Mais il est certain que j’aimerais idéalement vivre de ces petits
jeux et m’y consacrer à 100%.

kekchiant1.jpg

Que penses-tu du modèle économique des jeux vidéos sur
téléphone ?

L’avantage est que 79 centimes pour un jeu, c’est rien. Et on peut très bien
passer 10h sur un jeu à 79 centimes comme on peut passer 10 heures sur un jeu à
50€. J’ai acheté il y a quelques jours plusieurs applications sur mon
téléphone, ça m’a coûté entre 50 centimes et 1 euro l’application, et je suis
content de ces dépenses car je sais qu’il y a du travail derrière. En plus j’ai
toujours eu une préférence pour les jeux auxquels tu joues rapidement dans le
métro entre deux stations, plutôt que ceux qui nécessitent des heures et des
heures. A quelques exceptions près certes. Mais il y a quand même une grosse
différence entre un jeu console style PS3 avec une durée de vie énorme, et un
petit jeu sur smartphone. Je me situe beaucoup plus dans cette branche là, je
ne pourrais jamais passer 2 ans ou plus sur le développement d’un
jeu !

Si on devait définir tes goûts de gamers, tu serais plus porté sur les
“concepts” donc ?

J’ai une grande source d’inspiration : les jeux Atari 2600. C’était ma
première console. A l’époque les mecs avaient 40 octets et trois couleurs
d’affichage pour faire un jeu et ils y arrivaient. Les graphismes et le son
étaient nazes, mais au moins ils se creusaient la tête pour trouver des
concepts en or et ça marchait. C’est comme ça que sont nés Tetris ou Pacman et
ces jeux sont encore d’actualité aujourd’hui ! Je peux sans problème jouer
quinze minutes à Pacman. Alors que des jeux qui ont trop misés sur leurs
graphismes sont aujourd’hui complètement dépassés. Enfin ça dépend des jeux, je
suis le premier à passer mon week-end sur Half Life… Mais ça fait deux ans
que je n’ai pas vraiment joué… depuis Far Cry 2 en fait. J’aime aussi les
jeux où tu peux faire ce que tu veux, comme GTA. Ca m’arrive d’y jouer une
heure sans faire de mission, juste en me baladant en ville pour tuer n’importe
qui, cramer des bagnoles, me faire arrêter par les flics, etc. J’aime bien
ça !

Tu évoquais la galère à mettre un jeu sur l’Apple
Store…

Ca commence par la galère pour tester son propre jeu. Sur Android, tu branches
ton téléphone à ton PC, tu uploades ton jeu sur le téléphone et hop tu peux
tester. Sur iPhone, tu dois passer par iTunes, virer la précédente version,
mettre la nouvelle, etc. Bref, c’est plus long. Mais ça va encore. Mais comme
je travaille sous windows, iTunes c’est vraiment tout pourri. Là où ça commence
à devenir chaud, c’est effectivement pour mettre un jeu sur le store. Sur
Android, ça prend dix minutes chrono : il suffit de rentrer des infos dans
un certificat, on upload sur le store, et hop c’est en ligne quasiment sur le
champ et tout le monde peut télécharger ton application. Sur l’App Store, il
faut avoir des certificats, entrer son mot de passe encore et encore… pour
finalement te rendre compte que tu ne peux pas mettre un jeu sur l’App Store
depuis un PC. Car oui : il te faut un MAC. J’ai cherché partout sur les
forums, c’est bel et bien impossible autrement. Désolé, je sais que je
m’adresse à des fans d’Apple, mais ça me conforte dans l’idée que cette société
a des pratiques sectaires, voulant tout regrouper chez elle. Ca n’a strictement
aucun sens d’être obligés de passer par un Mac. Du coup, pour mettre Piou Piou
contre les cactus en ligne, j’ai du squatter le Mac d’un ami… et donc me
retaper le certificat, car bien sûr il n’était pas transférable d’une machine à
une autre. Mais il était plus simple à faire sur un Mac que sur un PC, ça
j’admet.

kekchiant1.jpg

Ca te pousse à ne pas aimer Apple ?
Je ne digère pas certaines pratiques comme celle que je viens de décrire ou
l’absence du support de Flash. Après ça, même si je ne les utilise pas, j’adore
l’iPhone, l’iPod Touch et l’iPad, car il faut reconnaître une chose primordiale
à Apple : leurs appareils marchent à la perfection. Et ça dans
l’informatique, c’est bien rare. L’absence de virus sur Mac aussi est
impressionnante. C’est vraiment de l’excellent boulot… Mais vraiment, être
obligé de passer par un Mac pour mettre une application sur l’App Store, c’est
complètement débile. Tiens d’ailleurs l’Objectiv-C dont je parlais plus haut
n’est disponible que sur Mac. T’es vraiment obligé d’acheter du Apple pour
faire du Apple. Et quand un simple cable USB Apple me coûte près de 20€, j’ai
un peu l’impression qu’on me prend pour un pigeon.

> Retrouvez sur l’App Store Piou Piou contre
les cactus
(iPhone, gratuit), mais aussi
le
blog de Kek
, son site professionnel et
ses jeux chiants en flash pour PC et
MAC
.

Pour encore mieux illustrer sa galère à mettre un jeu sur l’Apple Store,
Kek a également publié une planche BD sur son blog. Hop hop
on va la lire !
i-nfo.fr - App officielle iPhon.fr
i-nfo.fr - App officielle iPhon.fr
Par : Keleops AG
4.4 / 5
613 avis
33 Commentaires

33 Commentaires

  1. Marton (posté avec l'application iFon.fr)

    18 septembre 2011 à 0 h 21 min

    Pourquoi trouver aberrant de devoir utiliser du matos Apple pour développer
    sur Apple ?
    Sans entrer dans un débat idéologique, moi tout de suite, ça me parait
    logique…

    Je me dis : les mecs qui programment pour Windows ne le font pas sous MacOS
    ? l’inverse non plus ? Généralement, ceux qui programment du libre le font sous
    UNIX ? Pourquoi pas utiliser un Mac obligatoirement, pour pouvoir balancer du
    bazar sur l’AppStore d’Apple ?

    Ils étaient bien obligés de filer iTunes pour la boite à Billou, histoire de
    taper large niveau ventes d’iBidules, mais les outils de dev, j’ai l’impression
    que c’est un peu abuser que de demander ça.

    Genre, "ah ces nains de chez Porsche, z’auraient pu se démerder pour qu’on
    puisse coller un alternateur de 405 ! Ça couterait moins cher quand ça pète ! "
    (je sais, je donne pas dans l’exactitude dans mon image, mais il est tard, je
    vous laisse convertir… mieux que Flash !)

    Ben puisque Kek poste, je serais ravi d’avoir les tenants et aboutissants de
    son avis sur la question…

  2. Otag

    18 septembre 2011 à 1 h 45 min

    Oh bonjour kek.
    J’adore ton blog, ca fait un moment que j’y étais pas allé. Je vais y faire un
    tour, j’ai plein de BD à rattraper.

    Merci pour tes jeux et BD. C’est excellent

  3. Moicmoi (posté avec l'application iFon.fr)

    17 septembre 2011 à 17 h 31 min

    Il a raison, pour le Mac. C’est aberrant.

  4. Bourlon de Soft (posté avec l'application iFon.fr)

    17 septembre 2011 à 17 h 49 min

    Sympa cette échange, très intéressant dans le contenu.

  5. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    17 septembre 2011 à 19 h 13 min

    Tu peux préciser ta pensée ? Quelle différence énorme ?

  6. Stampede127 (posté avec l'application iFon.fr)

    17 septembre 2011 à 19 h 31 min

    C’est jeu sont super simple mais tres efficace persos j’adore 🙂

  7. jacoch

    17 septembre 2011 à 18 h 11 min

    Personnellement, je ne suis pas d’accord sur le besoin du Mac, que ce soit
    pour Obj-C ou pour le mettre en ligne. Certes ils auraient pu porter toute la
    partie signature sur PC, au moins pour l’upload. N’empêche, chaque société
    favorise ses outils (surtout si c’est un langage "maison"), ça me paraît
    normal. Visual Studio et le SDK Windows Phone ne sont pas connus pour leur
    version Mac non plus par exemple.

  8. Ou_pas

    17 septembre 2011 à 19 h 27 min

    La sécurité à un prix.

    Il y a des câble USB Belkin ou Hame à 20€ également.

    Depuis le début il est en effet obligatoire d’avoir un Mac pour dévellopper
    sur iOS. C’est peut-être dégeu mais c’est comme ça. Mais on peut peut-être
    aussi comprendre qu’il est infiniment plus facile pour Apple d’assurer le suivi
    de leur outils sur leur propre plate-forme et qu’ils n’ont pas envie de
    rajouter des coûts et de la complexité en assurant la possibilité de développer
    sous Windows !

    Sinon très intéressante interview. Merci bien. J’ai récupéré Piou Piou pour
    quand j’aurai un iPhone 5 (3G actuellement) 😉

  9. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    18 septembre 2011 à 14 h 16 min

    Bah l’avenir c’est de créer des jeux iPhone directement sur un iPhone, sans
    passer par un Mac ou un Pc !

  10. kek

    18 septembre 2011 à 12 h 17 min

    Marton : Faire un jeu, c’est simplement écrire des lignes de codes, c’est
    quand meme bien différent d’un moteur de 405 pour une porsche !
    Au final, on a une sorte de fichier texte qui contient que du code, avec des
    images attachées. C’est ce qui fait le jeu.
    On peut écrire du texte aussi bien sur mac que sur pc que sur ipad ou sur
    nimporte quel outil informatique ! Je vois pas pourquoi il faudrait
    obligatoirement un mac pour faire ça..

    Sinon quelqu’un connait-il le sdk Corona ou l’aurait déjà utilisé ?

  11. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    17 septembre 2011 à 18 h 23 min

    Il faut surtout considérer que cet auteur utilise un outl de développement
    non Apple, tournant sur Pc et ne gérant pas le systéme de signature
    électronique d’OSX. Ce n’est pas de la faute d’Apple si window ne le gére
    pas.

  12. johnmph

    18 septembre 2011 à 23 h 12 min

    kek un conseil, regarde du coté de cocos2d si tu veux faire des jeux 2d avec
    des bonnes performances sous ios.

  13. kek

    17 septembre 2011 à 18 h 27 min

    Non mais c’est plutôt la différence énorme entre Apple et Android qui m’a un
    peu énervé 🙂
    Je peux comprendre qu’ils veulent pas de saloperies sur leur app store, mais y
    a quand même des limites.

  14. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    17 septembre 2011 à 19 h 29 min

    Désolé kek, je n’avais pas vu que tu étais la personne du reportage, et donc
    que tu avais déja donné ton avis sur cette différence. Pour ma part, bosser sur
    iPhone c’est simple. Le SDK est puissant. J’ai juste a cliquer sur une icone
    pour transférer et tester une application sur mon iPhone. Mais j’ai un Mac et
    une licence de dév iPhone (78€/an).

  15. Kiki (posté avec l'application iFon.fr)

    18 septembre 2011 à 1 h 02 min

    Juste pour info, objective-c existe sous Windows et Linux, ce qui n existe
    pas ailleurs que sur Mac, c’est cocoa et les autres APIs iOs.
    Également il est très simple de transférer les certificats et profiles de dev
    d’un ordi a un autre (enfin au moins d un Mac a un autre, je ne sais pas avec
    un windows).

    Bon courage en tout cas pour le portage des autres jeux flash, je suis sur
    que tu peux faire de très nombreuses ventes a 0.79€ si tu travailles bien les
    jeux en code natif iOs!

  16. kek

    18 septembre 2011 à 18 h 25 min

    Merci, mais je veux aussi en faire pour Android 🙂
    Je cherche la meilleure méthode pour faire 1 seul code qui sera transcrit pour
    les 2 OS. Flash le fait, mais c’est pourri. Corona le fait aussi, et d’autres
    encore..

  17. jonmars

    18 septembre 2011 à 13 h 24 min

    Ce qui est gênant dans cet interview, c’est qu’il ne traite pas d’un
    développement classique d’une application iPhone. On parle ici d’une personne
    qui n’a pas développé spécifiquement pour iPhone mais qui fait du portage d’un
    jeu Flash. Et qui bosse sur PC et ne passe sur Mac que pour soumettre son appli
    à Apple. C’est un cas vraiment particulier et ne représente en rien le dev sur
    iPhone. Qu’il faille développer sur Mac pour faire des applis iOS, c’est pas
    choquant. Personne n’oblige à développer sur iOS. Proposer une appli à Apple
    quand on est sur Mac est particulièrement simple et rapide. Le processus de
    validation est particulier certes mais c’est comme ça. A la limite, pour les
    partisans du moindre effort, ils devraient développer juste sur Flash et sur
    Html5 en parallèle. Comme ça tout le monde y a accès et ils peuvent bosser avec
    les outils de leur choix. Après, plus généralement, est-ce qu’il y a un intérêt
    à ce qu’un jour tous les jeux flash existants (la plupart inutiles et faits en
    quelques heures) soient portés sur smartphone, je ne le pense pas. Mais ce
    n’est que mon avis 😉

  18. Winbud

    18 septembre 2011 à 11 h 14 min

    Euh j’y connais rien en programmation mais cette discussion est
    passionnante. C’est des articles comme ça, des interviews et des réflexions
    qu’on veut, pas des rumeurs lassantes sur la couleur du câble USB du prochain
    iPhone ou des articles qui se limitent a rapporter une baisse de prix sur une
    appli.
    Au passage je suis un fan inconditionnel de kek depuis le début allez lire
    "Virginie, une histoire qui sent bon la colle cleopatre" sur son blog vous ne
    serez pas déçu.

  19. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    18 septembre 2011 à 14 h 26 min

    Bah l’avenir c’est de créer des jeux iPhone directement sur un iPhone, sans
    passer par un Mac ou un Pc !

  20. Kiki (posté avec l'application iFon.fr)

    19 septembre 2011 à 0 h 08 min

    Kek, va voir cocos2d oui, largement suffisant pour porter tes jeux.
    Même je te conseille cocos2d-x, qui est un portage c de cocos2d
    multiplateformes (win32, iOS, android, et autres).
    Il existe de très nombreux tutoriels pour cocos2d dont l excellent site de Ray
    wenderlich !

  21. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    18 septembre 2011 à 17 h 12 min

    Mon iPhone 4 semble tellement convaincu de mon argumentation qu’il a doublé
    mon post !
    Kek, il y a un excellent ouvrage sur la programmation des jeux iOS :
    "Développer des jeux pour iPhone et iPad pour les nuls".

  22. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    18 septembre 2011 à 20 h 02 min

    Euh .. Bonne chance a toi, alors ! Le parc des machines Android est
    tellement diversifié que cela doit être un cauchemar de développer un jeu
    dessus. J’ai bossé sur Pc a une époque oû il fallait gérer manuellement chaque
    type de carte graphique, l’horreur à l’état pur ! L’apparition de DirectX a été
    un grand bonheur pour moi et pour les dévs de jeux vidéo.

  23. beren57

    18 septembre 2011 à 21 h 45 min

    tant que vivront billou est steevy, le monde des développeurs continuera
    d’être un beau bordel dans lequel rien ne sera compatible avec rien, tout ça
    pour protéger les intérêts financiers de ces deux pauvres clampins qu’on vénère
    comme des gourous… Kek, je comprends ta douleur

  24. Superian

    19 septembre 2011 à 10 h 19 min

    Je rêve de voir Kawashikek porté sur iPhone. En attendant je vais voir ce
    que rend Pioupiou.

    Merci pour toutes ces heures perdues 😀

  25. kimou

    19 septembre 2011 à 9 h 20 min

    je ne crois pas qu’il y ait eu de tetris sur 2600 ou alors tres tard et le
    pacman etait affreux.
    par contre empire strikes back, indiana jones, venture c’etait innovant a
    l’epoque.

  26. henri_b

    19 septembre 2011 à 14 h 04 min

    je ne connais pas corona ni ce que ca apporte vraiment… mais je me demande
    si au final il ne s’agit pas simplement d’utiliser les optimisations
    "classiques" deja x fois recommandées pour le dev flash sur mobile : object
    pooling, conversion en bitmapdata des movieclips (y compris animés) (sur le
    site de corona ils parlent de spritesheet alors…), parametres d’export,
    parametre de qualité, etc… bref rien de sorcier (je m’y suis mis et au final
    avec quelques class faites maison ca n’a pas bouleversé mes habitudes de
    programmation). deja en faisant tout ca les appli mobiles doivent redevenir
    "fluides"…

    y a un rapport avec la biere ? si oui je veux bien essayer corona…

  27. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    19 septembre 2011 à 16 h 24 min

    Sans (trop) violer le NDA de iOS 5, c’est a dire l’accord de confidentialité
    liant les développeurs iPhone enregistrés auprés d’Apple, je peux dire que la
    programmation de jeux sera beaucoup plus facile avec iOS 5, grâce aux nouvelles
    API GLKIT et CoreImage. Evidement cela ne vas pas dans le sens d’une meilleure
    portabilité vers Android, mais c’est trés utile pour les devs iOS.

  28. Tuan

    19 septembre 2011 à 17 h 23 min

    Salut,

    Petit commentaire d’un developer Android.

    J’aimerai apporter qques precisions sur qques points:

    Le dev Iphone est fait pour etre sur MacOS, perso je developpe maintenant
    Android sur Mac et je suis bien content, pas de USB driversa installer, car
    contrairement a ce qui est dit tu dois installer les drivers sur Windows et non
    sur MacOS! Excepte pour les phones developer de Google. Mais lorsque tu
    developpe serieusement, tu teste ton app sur plusieurs machines, je trouve ca
    plus pratique sur Mac pour tester mes apps Android.

    Eclipse sur Mac plante aussi bcp moins, je ne sais pas non plus si cest due
    a la machine virtuelle ou autres facteurs.

    Mettre le jeu sur l’app store peut etre une galere, mais lorsque je vois le
    nombre de app-spam sur Android market, je me dis qu’il doit bien avoir un entre
    deux, moins chiant que l’appstore, plus seireux que le market.

    Les apps payants sur Google Market, ca ne fonctionne pas! De mon experience,
    avec ma boite on est passe sur un modele a pub et ca marche bien mieux, mais
    pour cela il te faut de la visibilite et cest tres difficile. Nous on a du
    traffic web que l’on arrive a convertir en download… Avec une app de qualite
    et une idee qui accroche tu feras surement aussi bien, mais comment t’as pas
    une super idee tout le temps…

    Basiquement, si je devais reprendre l;’exemple de Angry Bird, cela n’aurait
    jamais marche sans marketing (pub, achat de traffic…) et biensur encore moins
    si ce netait pas de qualite.

    Ton jeu Piou Piou est "chiant" effectivement! 😉

    Bon courage et vive Android!!

  29. Zigoune

    20 septembre 2011 à 16 h 38 min

    Hmm… pas beaucoup d’effort quand même, voire de la mauvaise foi 🙂

    Installe l’utilitaire de configuration iPhone, qui te permettra de te passer
    d’iTunes et d’une syncho complète. Tu installes/désinstalles App par App.

  30. Patrick (posté avec l'application iFon.fr)

    21 septembre 2011 à 6 h 37 min

    En effet Bicou le fait que le SDK iPhone ne fonctionne que sur Mac est une
    grosse restriction. Dés l’ouverture de l’AppStore, de nombreux développeurs et
    analystes se sont insurgés sur l’absence d’un SDK Pc, montrant a quel point
    cela nuisait à la création d’applications iOS. Et effectivement, quelques
    années aprés, on est frappé par la pauvreté de l’AppStore, un vrai desert !
    C’est dommage de la part d’Apple de rater le coche, alors qu’un AppStore bien
    achalandé aurais été un argument commercial irrésistible pour le grand-public.
    Combien de jeux sur l’iPhone ? Pas plus d’une dizaine assurément, alors qu’avec
    un SDK iOS sur Pc, ce serait une autre affaire…

  31. Bicou

    20 septembre 2011 à 23 h 19 min

    Zigoune: comme mauvaise foi t’es pas mal non plus!
    Le SDK d’android marche sous tous les OS sans exception, et même mieux sur mac
    que windows car il n’y a pas de driver.
    Donc Apple qui nécessite presque exclusivement un mac, c’est une grosse
    restriction…
    faut lire sa BD pour comprendre qu’il a fait les mêmes efforts sur les deux
    plateformes et qu’il a eu plus de galères avec une qu’avec l’autre :

    http://zanorg1.free.fr/img/2010/and

  32. Bicou

    21 septembre 2011 à 8 h 24 min

    Tu ne m’as pas compris. Je ne dénigre ni l’iPhone ni le fait qu’il ait un
    grand succès.

    Certains gens qui commentent ici avaient l’air de sous entendre que kek
    n’avait rien fait pour se démerder sur Apple Store, et c’est faux.
    Vous soutenez un système fermé, ou bien vous montrez que la concurrence en a
    aussi (.NET entre autres). C’est bien. Mais il y a aussi la concurrence qui
    fait du multiplateformes, ne l’oublions pas.

  33. Bob

    21 septembre 2011 à 20 h 50 min

    En plus du débat sur l’accessibilité du développement pour Android/iOS (qui
    est déjà en faveur d’Android), je trouve beaucoup plus ennuyeux la pratique
    d’Apple qui force l’achat d’une licence annuelle de développement pour pouvoir
    tester sur un appareil.
    Particulièrement pour des développeurs de middleware gratuit et/ou libre ou de
    développeurs amateurs qui passeront potentiellement plus d’un an avant de
    sortir une application mais devront payer la licence pour pouvoir tester
    physiquement sur leur appareil (le test sur simulateur peut être fait
    gratuitement, sans licence). Ce qui est absolument nécessaire lorsque l’on
    utilise le gyroscope par exemple, puisque ce dernier n’est pas supporté/émulé
    sur le simulateur.

    Il existe plusieurs solutions pour faire du développement visant plusieurs
    plateformes.

    Personnellement j’utilise orx (http://orx-project.org) qui, en plus d’être
    vraiment performant, très facile d’accès et bourré de fonctionalités, me permet
    non seulement de développer pour Android et iOS mais aussi pour Windows, Linux
    et Mac OS X.

    Cela me permet par exemple de garder mon environnement de développement
    habituel et de ne passer sur téléphone que pour tester une appli dont le
    développement est déjà bien avancé.

    Sinon, quelques inexactitudes:
    – Il est possible de développer pour iPhone depuis windows avec winchain, par
    contre cela ne permettra pas de signer son application et donc de la publier
    sur l’app store. Ca marche par contre pour des ‘marchés’ parallèles, tels que
    celui de Cydia ;
    – Il est techniquement possible de développer sans avoir un mac (la machine,
    donc) en installant os x sur un PC via des solutions telles que hackintosh. Par
    contre c’est une infraction aux conditions d’utilisation émises par Apple
    ;
    – Il est possible de développer des applis .NET hors-Windows, ça s’appelle
    Mono.

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