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Lara Croft GO : Interview de Antoine Routon, responsable du développement chez Square Enix

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Cette semaine, le studio canadien de
Square Enix a sorti un jeu basé sur la célèbre héroïne de la saga Tomb
Raider : Lara Croft. Le jeu
est disponible ici sur l’App Store
.

Nous avons eu dans la foulée de cette sortie, l’opportunité de réaliser une
interview d’Antoine Routon, il est Co-créateur et Lead
Engineer chez Square Enix
, il a gentiment accepté de répondre à nos
questions sur le jeu, son développement, les spécificités de l’adaptation d’un
tel monument ainsi que sur sa filiation avec Hitman GO :

Bonjour Antoine, merci de répondre à iPhon.fr ! A l’occasion de
la sortie de Lara Croft GO, pouvez -vous nous expliquer en quoi consiste le jeu
 ?

Tout comme Hitman GO l’avait établi, le concept de Lara Croft GO est de
distiller l’univers de Tomb Raider à sa plus simple expression, avec un
gameplay spécifiquement étudié pour le mobile.
Lara Croft GO est une donc une nouvelle aventure épique de Lara – avec du
combat, de l’exploration, des acrobaties – qui s’exprime sous la forme de 75
puzzles de réflexion.

Quelle a été la taille de l’équipe à l’origine de ce dernier jeu et
depuis quand y travaillez-vous ?

Square Enix Montréal est un petit studio d’une quarantaine de personnes au sein
d’un grand groupe international. Pour Lara Croft GO, nous étions une dizaine de
personnes en moyenne, donc une très petite équipe pour un produit avec une
aussi grosse licence, et la production a duré moins d’un an.

Quand on est une dizaine de personnes par projet, tout le monde se donne à
fond, on doit porter plusieurs casquettes, on s’investit beaucoup, et le projet
qu’on développe devient « notre bébé » : c’est une mentalité presque
indé. Mais en même temps, on travaille avec des marques emblématiques comme
Hitman ou Lara Croft, et notre ambition pour des produits mobiles premium de
très haute qualité est bien en ligne avec notre héritage AAA. Pour moi, cette
balance entre ces deux mondes, c’est l’ADN de Square Enix Montréal.

Esthétiquement, on retrouve un parti-pris dans la lignée de celui
proposé par Hitman GO. Quelle est l’origine ou l’inspiration de ce design bien
particulier ? Pourquoi ce choix ?

Malgré certaines similitudes, les styles visuels des deux jeux ne sont pas si
identiques que ça…
L’esthétique d’Hitman GO s’inspirait des modèles d’architecture et des jeux de
société, ce qui est bien en phase avec l’univers et la personnalité de l’Agent
47. Nous avions pour objectif que chaque niveau ressemble à un bel objet, comme
les jeux de Solitaire ou de casse-tête en bois que les gens mettent parfois sur
leur étagère. Quand nous avons commencé Lara Croft GO, nous avons remis en
cause beaucoup de ces éléments qui ne fonctionnaient pas avec l’univers de
Lara. Dès le début, nous savions que nous ne voulions pas faire une copie
conforme de Hitman GO avec un coup de peinture Tomb Raider par dessus. Nous
nous sommes donc tournés vers les origines de Tomb Raider… qui remontent à
presque 20 ans en arrière! A l’époque, la Playstation 1 ne pouvait pas afficher
beaucoup de polygones, et le style « low-poly » des premiers opus de
la série était en fait… une contrainte technique ! Quand Daniel Lutz
(directeur du jeu) a commencé à établir la direction artistique de Lara Croft
GO, il s’est demandé si l’on pouvait faire une interprétation moderne de ce
style. C’est comme ça que la direction artistique de Lara Croft GO est
née.

Quelles sont les différences et points communs à noter entre Lara
Croft Go avec son prédécesseur Hitman GO ?
Évidemment le cœur du jeu
reste le même : les deux produits sont des puzzles au tour par tour. Mais
là où Hitman GO célèbre l’Assassinat, Lara Croft GO est l’essence de
l’Aventure. Comme nous voulions vraiment que chaque projet reflète bien les
valeurs de la marque qu’il représente, nous avons changé beaucoup de choses
entre les deux jeux. J’ai parlé de la direction artistique, mais il y a aussi
tout plein de différences dans le design : par exemple, nous avons
remplacé tous les ennemis humains par des créatures dangereuses et nous avons
rajouté des mécanismes de pièges. La structure globale des niveaux change
aussi : pour Hitman GO, Agent 47 reçoit une longue série de contrats à
travers le monde, sans lien les uns avec les autres. Pour Lara Croft GO, les
niveaux sont organisés en 5 chapitres, et on raconte une vraie histoire avec un
début, un milieu et une fin.

Avez-vous rencontré des difficultés particulières à s’attaquer à un
monument du jeu vidéo tel que Lara Croft ? des impératifs à respecter
 ?

C’est sûr que l’on s’attaque à un mythe du jeu vidéo ! Même si nous
avons voulu apporter une toute nouvelle approche des aventures de Lara, il
était important pour nous de respecter l’univers existant. Crystal Dynamics,
les propriétaires de la marque Tomb Raider, nous ont beaucoup aidé à comprendre
la licence, afin de célébrer l’univers existant. Les costumes de Lara que nous
offrons dans le jeu est l’exemple parfait : avec l’aide de la Manager de
Communauté de Crystal Dynamics, nous avons choisi les costumes les plus
populaires, afin de faire plaisir aux fans !

Le fait de basculer d’un univers d’action, aventure à celui de la
réflexion ne risque-t-il pas de désarçonner les fans de longue date ?

Il faut voir Lara Croft GO comme une expérience complémentaire aux jeux console
existants. On pourrait croire que ce serait respectueux de la marque et des
fans que de faire une copie exacte sur mobile des aventures de Lara telles
qu’elles existent sur console ; avec caméra à la troisième personne,
séquences d’action intense, etc. Mais en fait personne ne s’y
retrouverait : les « gamers » préfèreraient jouer le jeu sur
console, et les joueurs mobile plus casuals jugeraient le jeu trop complexe.
Nous faisons donc très attention à créer des jeux spécifiquement pour mobile,
et non des reproductions littérales des jeux consoles. On pense évidemment au
contrôle « touch » qui n’a rien à voir avec une manette, mais il y a
aussi le mode de consommation des jeux qui est très différent : des
sessions plus courtes mais plus nombreuses, qui demandent un gameplay plus
immédiat, et une progression qu’on peut facilement laisser et reprendre plus
tard.

Nous créons ainsi notre propre espace, à la croisée des univers AAA
existants et des spécificités de la plateforme, car nous croyons que c’est la
meilleure manière de respecter la marque.

Après ce deuxième opus "GO", on peut imaginer que la "série" pourrait
se poursuivre, avez-vous déjà des projets dans ce sens ? Lesquels
 ?

Nous explorons de nombreuses avenues. Nous allons avoir sorti 3 jeux en deux
ans, et ce n’est que le début. Ce qui est sûr c’est que nous nous donnons
l’objectif de livrer des jeux mobiles de très haute qualité. C’est beaucoup de
travail, mais c’est un très beau mandat !

Pour terminer, une anecdote concernant le jeu à partager avec les
lecteurs d’iPhon.fr ?

Plutôt un challenge : si vous récupérez tous les joyaux dispersés à
travers le jeu, vous débloquerez un costume qui ravira les fans à coup
sûr !

Un grand merci à la direction et à la communication de Square Enix d’avoir
permis de réaliser cette interview, et bien entendu à Antoine d’avoir pris le
temps de répondre !

i-nfo.fr - App officielle iPhon.fr
Par : Keleops AG
4.4 / 5
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