Du prix des jeux iPhone sur l’AppStore
L’iPhone a pris une toute nouvelle dimension avec le lancement de l’AppStore
et les nombreux logiciels et jeux qui y sont proposés. On y trouve de
très bons jeux à des prix ridiculement bas comparé à d’autres
plate-formes, même mobiles (sans parler des consoles).
Ces prix font bien entendu le bonheur des possesseurs d’iPhone et d’iPod
touch, mais ceci pourrait bien cacher des problèmes à terme pour les
développeurs . C’est le point de vue développé
dans cet article (en anglais) posté sur PocketGamer.
Un exemple typique est le jeu Topple,
qui se vend pour seulement 0,79 euros, il s’agit d’un jeu de
qualité qui s’il était vendu plus cher, aurait sans doute eu du mal à
se hisser aussi haut dans les ventes. La question que pose l’article
est la suivante : ces prix de 0,79 euros (0,99 USD) sont si bas que
l’offre de très bons jeux risque de se réduire, car il
faut des moyens pour produire de très bons jeux, et il est très difficile de
les rentabiliser à des prix réduits.
Ceci est d’autant plus vrai que l’AppStore avec
ses milliers de
logiciels iPhone n’offre pas une visibilité permanente à
tous les logiciels. On reconnait là le point déjà développé qui incite
les développeurs à baisser soudain leur prix, voire jusqu’à la
gratuité, pour réapparaitre dans les meilleurs ventes, avant de
redevenir payant.
Il faut ajouter un phénomène qui n’est pas mentionné dans l’article, à
savoir le piratage des jeux, qui est une seconde menace
importante dans l’équation économique d’un développement important sur
l’iPhone. %%
Est-ce que ceci sera balancé par un parc d’iPhone / iPod touch
mondial d’une taille suffisante pour permettre aux développeurs de
gagner leur vie tout en nous proposant des jeux de qualité, l’avenir nous le
dira ! En tout cas l’article appelle à une régulation d’Apple tout en y
croyant pas
Est-ce que les développeurs de logiciels francophones qui nous
lisent peuvent, avec un peu de recul désormais, nous donner un retour
d’experience sur le sujet dans les commentaires ? Est-ce rentable de
développer un jeu ?
mania
13 novembre 2008 à 19 h 54 min
@solon : alors tu es surement pret a bosser 20 jours pour une bouché de pain
-> 20 jours de dev = 4 pains : tu delire grave mon pauvre !!!
NicolasR
14 novembre 2008 à 4 h 41 min
Je vois ici pas mal de développeurs en proie à une certaine aigreur. Soit,
je vieux bien comprendre que tout ne soit pas aussi rose qu’on peut le croire
de l’autre coté du mirroir quand on voit tout l’argent qu’on lâche sur
l’appstore. Quelques considérations néanmoins:
– Quand je lis que françois_skrob est heurté par la demande de versions
d’évaluation, trois mots me viennent tout de suite haut et fort: foutage de
gueule. Le fait est que sur l’app store, on ne vend pas une application, mais
une description d’application avec quelques captures. Là ou c’est évidemment un
handicap pour les applications de meilleure qualité (un essai complet aurait
probablement convaincu), c’est par contre une aubaine pour les applications
merdiques. J’ai acheté pour 100€ d’applications, et je me suis rendu compte dès
la première utilisation qu’un tiers de ces applis ne passeraient pas le pont de
mon iTunes à mon iPhone. Certaines sont décevantes, ou même ne font tout
simplement pas ce qu’on voulait comme on le voulait. Du coup, l’argent, on
aurait aimé le récupérer pour acheter une autre application qui convient mieux
et qu’on souhaite garder. Voilà pourquoi tant de devs ont peur d’une pareille
option: Rien de plus effrayant qu’un client vraiment libre de juger face à un
milieu aussi concurrentiel que l’appstore. A françois_skrob plus
particulièrement cette fois: Va t-il falloir expliquer aussi qu’une application
n’est pas un café malgré le prix pas si éloigné de certaines appli ? Les
métaphores vont un moment, mais si on les file trop on finit par avoir un bon
paquet de syllogismes des plus foireux.
– J’ai lu plus haut que l’argent versé par l’acheteur est LOIN de tomber tel
quel dans la poche du dev. Soit. Mais à part le travail au black, on en est
tous là non ? Marrant cette habitude d’argumenter en se basant sur une
situation qui est la même pour tout le monde. Toujours étant que selon CERTAINS
dev iphone l’eau est plus bleue sous d’autres latitudes alors que bizarrement,
tant de gens (freelance et studios) se précipitent sur l’appstore. Pour parler
pécuniairement toujours, l’app store n’est clairement pas la plateforme de
distribution la plus rapace avec les programmeurs. Désolé aux agités qui
n’avaient apparemment pas la moindre idée des aléas de l’industrie logicielle.
Gameloft et des plus petits développeurs déjà aux faits de développements sur
OS mobiles sont conscients que le deal proposé par Apple est très correct,
dommage que des arrivistes qui s’attendaient à faire fortune (lâcher tout autre
boulot avant même de voir …) soient incapables de voir que 30% ponctionnés,
c’est BIEN MIEUX QUE TOUT LE RESTE DE LA FILIERE. Par contre pour sûr, le mode
de redistribution des gains semble largement contraignant et typique d’apple.
Voilà peut-être un vrai combat pour les devs.
– A ceux qui se plaignent de la concurrence féroce, du style "ohhhhhh mon
dieuuuuuuuu, mais j’ai 1599 concurrents !". Et bien bravo, vous êtes un rejet;
vous n’avez plus qu’à quitter le store. Vous croyez faire sortir même un
misérable dollar par appli alors que déjà cinq autres dev/studios proposent la
même fonction ou presque depuis un bout ? C’est l’un des principes de base du
marché : Si on a pas un produit supérieur dans les pattes et un plan
d’exposition suffisant du nouveau produit, pas la peine de le lancer. Des
développeurs originaux comme Smule ne semblent pas avoir de problèmes
d’expositions ni de concurrence aux vu de leur célébrité et des indications
qu’ils ont donné sur les ventes de leurs applis … à 1 dollar. Bref, comme
pour le coup des marges d’apple, ce sont les mauvais développeurs qui geignent
que rien ne va sur le store.
– Plus fondamentalement: Si vous trouvez agaçants les "boutonneux" (vive les
idées que vous avez de votre base de clients) qui pensent immédiatement (et
certes benoitement) au tout gratuit, sachez que vous êtes aussi agaçants à vous
plaindre sans arrêt de ne pas gagner assez. On ne peut pas joueur au bon
capitaliste quand ça nous arrange et pleurnicher quand on constate qu’apple
pompe 30% et les impôts 40 à 56% de ce qui reste. Pas plus que les dommages
inévitables pour l’industrie du logiciel, à savoir l’imprévisibilité des ventes
quand on n’a pas de visibilité et qu’il existe, comme dans TOUTE l’industrie du
secteur, du piratage. Piratage qui d’ailleurs semble bien plus faible
proportionnellement que pour l’industrie PC ou même Mac.
Au final, je dirais merci aux développeurs iPhone, parce qu’ils sont dans
leur ensemble un maillon très important de ce qu’est l’iPhone. Merci aussi plus
particulièrement aux meilleurs d’entre eux qui nous ont offert des applications
particulièrement originales, bien conçues et utiles. Si je regrette un tiers de
mes achats, je suis CONTENT d’avoir remercié l’auteur pour les deux autres.
Mais … Par pitié, si votre stuff ne part pas, pas la peine de vous en prendre
aux "boutonneux" ni à la concurrence mais bien à vous-mêmes. Vous avez voulu
vous lancer ? Impec. Mais acceptez que vous ne serez pas tous riches loin de
là, pas plus que sur les autres plateformes et surtout que si votre lancement
n’était pas parfait, alors vos chances de vous écraser sont fortes. Ca
s’appelle se mettre à son compte, et seul un "boutonneux" de l’entreprenariat
pouvait en espérer autrement, non ?
Nicolas,
Développeur PC
djé
13 novembre 2008 à 18 h 39 min
Biensur que c’est rentable !
C’est un bonus pour eux …
GuiGui32
13 novembre 2008 à 20 h 01 min
Les developpeurs pouraient espèrer plus de leurs applications si Apple ne
leur prennaient pas tant d’€
toto
13 novembre 2008 à 18 h 40 min
vous n’aller pas vous y mettre aussi…. avec le piratage !!!! cela fait des
années que les produits de microsoft par exemple, se font pirater dans tous les
sens, et rien n’a empêché cette société d’être ce qu’elle est aujourd’hui…..
donc pitié, ne faites pas votre universal ou que sais-je encore !
Nico&Co.
13 novembre 2008 à 22 h 03 min
-suite-
je suis développeur (Earth3D, Tribal, Stack-It, Awele, Air Hockey,…) j’ai
commencé sur iNstaller avec l’ iPhone V1 (sans l’AppStore) : les mains dans le
camboui, et j’ai tout plaqué aussi pour en vivre…
le piratage + les 1600 jeux dispo + marketing a faire tout seul + vente
d’appli pas cher = pas simple du tout !!!
certains commentaires sont indigne ! mais cela ne nous (nous les dev)
decouragera pas ni nous obligera pas a donner nos applis a des boutouneux
!!!
ca fait plaisir de voir qu’il n’y a quand meme pas que des merdeux
boutonneux qui n’ont rien compris a la vie!! pour tous les motivés BONNE
CONTINUATION LES AMIS !!!!
jihem
13 novembre 2008 à 21 h 29 min
C’est quoi les deux guignols qui ont fait les deux premiers commentaires ?
J’ai pas été lire la suite des commentaires car j’imagine qu’il y en a encore
plein qui veulent tout pour pas un rond. Des révolutionnaires à la noix quii
possède un Iphone, donc qui ont craquer face au grand capitalisme….Sont-ils
compétents pour pouvoir développer quoique ce soit ? A part râler sur le prix
style "0,79 eur c’est du vol, c’est de la merde", ont-ils un jour fait quelque
chose dans leur vie qui a servi à quelque chose ou à quelqu’un ? j’en ai assez
de voir ce genre de commentaires de boutonneux qui n’ont pas encore commencé à
vivre ni fait quoique ce soit de leur vie. Un développeur de talent dans une
société, ça coute cher, très cher. Un indépendant, même s’il ne compte pas son
temps, va peut être être un peu moins cher, mais le talent, les compétences et
le temps pour développer ça se paie. Et pour développer un appli, il en faut du
temps. Que tout ceux qui font la fine bouche s’y mettent et arrêtent de nous
fatiguer avec leurs jugements à deux balles.
Je dis ici un grand bravo à tous ceux qui ont développés des applis
jusqu’ici. Ils sont des précurseurs et on doit leur tirer notre chapeau. C’est
vrai que l’appstore ne les aide pas à mettre en avant leur savoir-faire, ils
doivent jongler avec la stratégie marketing d’Apple. D’un autre côté, si on
veut de la visibilité, il faut miser sur l’appstore. Car, à par les geeks,
personne ne va aller vers Cydia ou Installer. donc, ils sont obligés de jouer
la "légalité" via l’appstore. Un cercle vicieux dont ne sortiront que les
meilleurs et les plus audacieux.
ps : je ne suis pas développeur, je ne travaille pas chez Apple…
re-ps : Je viens de voir le commentaire de François (Multiquiz, Myradio,
bravoooo) auquel j’adhère à 100%. Moi aussi j’ai tout quitter pour créer ma
boite… pas facile 😉
Damtux
13 novembre 2008 à 22 h 26 min
bah moi, je comprends un peut tout le monde, ceux qui trouve que 0,79€ c’est
chères c’est parcequ’il n’ont aucun avant gout du jeux, et que sincerement
mettre 0,79€ dans quelque chose qui vous plait pas …. sa fout les boules.
Maintenant les developpeurs, oui c’est difficile (moi aussi j’en suis un mais
pas encore pour iphone/ipod touch (bientot peut-etre):p). Maintenant moi pour
regler un peu le probleme d’un achat pas satifait, pourquoi ne pas faire une
version d’essaie de votre logiciel ?
Bonne journée a tous
François_Skrob
13 novembre 2008 à 23 h 57 min
Pour abonder dans ce sens je dirais aussi que le risque de se faire refuser
une appli. par Apple n’est pas négligeable .
En effet pour pouvoir valider une appli il faut que celle-ci soit finalisée,
autant pour 20 jours d’investissement c’est jouable, mais si l’on souhaite
faire une appli plus "pointue" qui nécessite 6 mois de dev., le risque de se
faire rejeter est trop important.
Bref,le modèle est sympa, mais pour nous aujourd’hui, c’est assez
compliqué.
François_Skrob
13 novembre 2008 à 23 h 26 min
@Lawz : Oui, c’est évidemment facile, mais lorsque vous recevez 30 mails par
jour vous disant 1.59 ou 0.79 c’est trop cher, au bout d’un moment cela devient
fatiguant 😉
Pour les versions gratuites c’est aussi plus compliqué qu’il n’y parait,
prenons l’exemple de myRadios, que faire ? une version avec 2 radios ?
Enfin pour vous répondre sur Apple, sans l’App Store beaucoup de
développeurs ne sortiraient même pas de leur garage 🙂
J’ai pas mal développé sur des machines sous WM et Handango ne nous aidait
pas beaucoup.
Par contre une chose est sûr, Apple ne suit pas ou n’aide pas les
développeurs. (ou alors uniquement les très très grosses structures).
Amicalement
François_Skrob
13 novembre 2008 à 23 h 32 min
Je viens de lire le commentaire de Lictor, et, que dire si ce n’est MERCI
d’avoir parfaitement résumé notre situation.
PS : désolé pour le double post mais je ne peux pas éditer mon
commentaire.
Roudoudou
14 novembre 2008 à 0 h 16 min
à fortiori si tu prends du popo !!!
Ne l’oublions pas, merci pour eux.
solon
14 novembre 2008 à 0 h 30 min
Merci Lictor pour l’éclaircissement concernant la situation
dev–>appstore
Apple travail probablement sur l’amélioration de la visibilité des applis,
enfin j’espère, ils ont deja du entendre les plainte de certain
développeur.
Apple a quand même une politique que peu peuvent se permettre, tout es
verrouiller chez eux, se permettent de vendre cher et limite te chi*r dans la
geu*e, ont achètera quand même, ce serai bien pour tous si apple considérai un
peu mieux les développeur en les exonérant des taxe et marges sur les petit
devs, afin de les permettre de grandir, nous seront tous gagnant et apple
aussi, il pourra taxer et faire ses marge sur ce petit qui es devenue
grand.
Tito
13 novembre 2008 à 23 h 55 min
Je suis d’accord avec toi jihem sur le principe,mais comme tu sais le client
est roi,c’est qui qui paye c’est nous donc on peut faire toutes les remarques
que l’on veut,c’est la vie,un dévellopeur doit être pret a se faire
critiquer,desfois c’est injustifié et dur a vivre mais c’est comme ça ,il ne
faut pas sans cesse se plaindre ou s’arreter des que quelqun rale sinon on
n’avance pas!
Personnellement je souhaite bonne continuation a tous les dévellopeurs français
et un conseil ne vous fiez pas a ce qu’on vous dit(de négatif,le positif est
toujours bon a prendre!!^^),faites ce que bon vous semble et tout ira pour le
mieux et pour tout le monde!!!
François_Skrob
13 novembre 2008 à 22 h 48 min
@Damtux : 0.79€ … une version de test ?
Ok demain matin quand tu commanderas ton café à 1.15 €, demandes leur une mini
tasse pour tester…
Les avis sur le store sont fait pour ça.
rafut
13 novembre 2008 à 18 h 29 min
les jeux ‘compliquer’ a developer coute 5.99€ style crash bandicoot
Nico&Co.
13 novembre 2008 à 19 h 41 min
rentable??? non !!! pas pour les petites boites ou petits développeurs aux
tarifs pratiqués !!! le rapport temps de développement et argent récolté est
bien inférieur à ce que les gens qui médisent gagnent à la fin de chaque mois !
et on ne travaille pas tous pour freeverse ou ea ou autre…
et arreter de diffuser les liens pour telech illegallement les apps durement
faites !!!!!!!! chier !
Lictor
14 novembre 2008 à 8 h 17 min
Pour tes différents points…
– le problème, c’est qu’il n’y a aucun support côté Apple pour les versions
d’essais. Au point que pour l’AppStore, la version d’essai et la version
définitive sont deux applications sans le moindre lien entre elles. De même,
l’OS de l’iPhone n’apporte aucune aide pour faire des versions limitées et
permettre leur dévérouillage à postériori. De même, il n’y a aucun mécanisme
pour permettre la vente de mise à jour avec un tarif différentiel (par exemple
entre une version Standard et une version Pro ou entre une v1 et une v2). Et
puis bon, à l’époque où d’autres éditeurs vendent leurs version béta, on peut
considérer qu’à moins d’1€, il n’y a pas besoin de version d’essai…
– ah, la majorité des français sont indépendants maintenant?
Personnellement, je suis salarié. Quand mon employeur me verse une prime de
10000€ brut, j’en ai tout de même une bonne partie dans ma poche à l’arrivée.
Parce que c’est mon employeur qui paye les charges employeur, pas moi. Si je
touche 10000€ sur l’AppStore, j’en verrai le tiers. C’est très différent! Sans
compter que le statut d’indépendant en France est complètement inadapté –
notamment parce qu’on se retrouve assez facilement à payer les URSAF au delà
des sommes réellement perçue.
Le problème n’est pas Apple, 30% pour une plateforme de distribution et de
paiement, c’est pas énorme. Le problème, c’est que tu n’es pas salarié par
Apple, tu es indépendant. Soit tu gruges les impôts en ne déclarant rien – et
tu vas avoir très très très mal. Soit tu déclares, tu montes ta structure, et
tu vas passer autant de temps à faire ta compta, négocier avec les URSAF et ta
banque qu’à développer.
Il faut comprendre que le développement Apple n’existe pas au milieu de nulle
part. C’est une option parmi d’autres. Personnellement, je me pose la question,
je suis actuellement salarié, sans problème de chômage à prévoir pour les
prochaines années et avec un salaire correct en tant que développeur J2EE. Si
je fais des petits boulots à côté de mon boulot, je facture assez facilement
600/jour (donc autour de 250€ dans ma poche en portage). C’est une situation
qui n’a rien d’exceptionnelle pour des développeurs capables d’attaquer des
plateformes mobiles, parce qu’il s’agit tout de même de programmation
"sérieuse" (Objective-C, Java ou .NET). Donc, le développement iPhone est en
concurrence avec d’autres options qui rapportent de l’argent. S’il se met à
rapporter moins, il n’y aura simplement plus de développement sur l’AppStore
parce que l’ensemble des développeurs sera allé gagner sa vie ailleurs.
– Le problème n’est pas la concurrence, c’est le fait qu’avoir la meilleure
application ne sert à rien. Si je sors la meilleure application de son genre et
que je fais une mise à jour quand j’ai vraiment des corrections ou de nouvelles
features, je serai de toute façon moins visible que le type qui sort pleins de
micro-versions à la va-vite. Les méthodes de classement et de mise en avant de
l’AppStore ne sont plus à la hauteur du volume présent sur le store.
L’autre problème dont je parlais, c’est qu’il n’y a aucune incitation à sortir
la meilleure application. Il vaut mieux sortir dans le même temps des dizaines
d’applications bateaux. Le système actuel donne une prime à la médiocrité,
parce qu’il ne valorise pas la prise de risque. C’est d’ailleurs ce qui
explique le niveau assez médiocre des applications en ce moment. Si elles
n’étaient pas rentables, il y en aurait moins…
Evidemment, il y a des développeurs qui ont fait le jackpot. Mais un système
économique ne peut pas fonctionner sur les revenus exceptionnels de 0.1% des
acteurs. Pour qu’un système économique tienne la route, il faut que la majorité
ait des revenus juste décent. Autrement, la majorité ira donner des cours du
soir d’informatique, bosser chez MacDo ou toucher le RMI ou autre activité plus
rentable que l’AppStore.
– Personnellement, je me plains pas, je ne suis pas encore sur l’AppStore.
Je suis juste dans le cas des développeurs qui se demandent s’il ne vaut pas
mieux directement cibler le Google Store, le Microsoft Store ou le marché du
développement spécifique pour les mobiles… Sachant que le temps passé à
développer pour l’AppStore est du temps que je pourrais facturer à des boites
en portage salarial en dehors de mes heures de boulot.
– Pour la visibilité, c’est tout de même très spécifique. Par exemple, Apple
peut refuser l’application et lui enlever toute champs d’entrer sur le marché
pour jouer le jeu de la compétition. De même, il y a des modèles de création
d’entreprise où on a une bien meilleur visibilité. Par exemple, j’ai démarré
une startup dans les années 90, on avait déjà un client avant même de se mettre
à bosser, des investisseurs assez rapidement… Même chose en indépendant, si
je démarre un développement, j’ai déjà un contrat signé me garantissant une
rémunération si je livre. Le seul risque que je prends est technique (bon, et
la solvabilité du client).
Le problème de l’AppStore, c’est qu’il offre un modèle économique assez
nouveau. Qui peut très bien marcher comme partir en vrille et s’effondrer. Le
fait que ça marche bien n’est pas uniquement dans l’intérêt des développeurs,
il est aussi dans l’intérêt d’Apple et des utilisateurs finaux. Face aux
dérives et aux indigences de la plateforme, il est temps qu’Apple reprenne la
main. Il est évident que le store n’a pas été prévu pour gérer des dizaines de
millier d’applications. Apple a été débordé par son succès. C’est
compréhensible. Mais on attend d’une boite de la taille d’Apple d’être capable
de réagir aux imprévus et de redresser la barre… Autrement, son store va
péricliter et les gens, développeurs comme clients, iront migrer vers le store
capable de proposer un vrai moteur de recherche, un vrai scoring, un vrai suivi
des applications, une vrai gestion des version (essai, standard, pro…)…
Lictor
13 novembre 2008 à 23 h 50 min
Le problème de la situation actuelle, c’est qu’elle va aboutir à une
stagnation puis une dégradation de la qualité. Pas uniquement des jeux, mais de
toutes les applications – sauf pour celles venant de "grosses" structures qui
peuvent capitaliser sur leur notoriété.
C’est une conséquence purement mécanique du mécanisme actuel. Si pour vendre
toutes les applications doivent être à 0.79€, il devient suicidaire d’investir
des mois de développement dans une application "révolutionnaire". Ou même
originale. Voire même de qualité. En effet, ces mois de dev coûtent de
l’argent, et le seul espoir de les rentabiliser est de faire une vente record.
C’est un gros risque, surtout dans un contexte d’entreprise. Et encore plus
dans le contexte actuel où les banques suivent encore plus mal qu’avant (et là,
on est loin d’être gâtés en France). D’autant plus que sur un cycle aussi lent,
il y a toujours le risque de se faire griller par un concurrent plus rapide.
Ou, pire, de se faire refuser par Apple pour une raison ou une autre.
Dans le même temps, on peut sortir 10 tétris-like, 10 convertisseurs de devises
ou autre applications bateaux. Elles ne feront jamais de ventes record, mais
elles feront des ventes assez prévisibles. Et la quantité l’emportant sur la
qualité, et le prix de vente étant identique, elles risquent d’être plus
rentables…
C’est vraiment le gros risque de l’AppStore: que la prise de risque soit
réduite au minimum, pour s’adapter au modèle économique qui part en vrille.
Et il ne faut pas non plus oublier qu’il y a aussi une fuite potentiel de
développeurs iPhone vers l’entreprise. De plus en plus d’entreprises adoptent
l’iPhone. Soit pour leur usage interne, soit pour offrir un site web dédié
iPhone. La présence web sur iPhone fait rêver pas mal de monde – ceux qui ont
pu assister à la conférence sur le sujet à l’Apple Expo ont pu entendre les
commentaires d’Allociné ou de L’Oréal. Que ce soit en web ou en application
lourde, ça reste une compétence rare, donc vendeuse. Par rapport à l’AppStore,
c’est un marché beaucoup plus stable, avec des gains plus prévisibles.
Développer le Zelda de l’iPhone est plus compliqué que faire des utilitaires
dédiés pour la flotte d’iPhone d’une grosse boite, c’est beaucoup plus risqué
et ça ne rapporte pas forcément plus…
Nico&Co.
14 novembre 2008 à 14 h 23 min
@rxm42: merci et oui il y a des interessés dans la salle… contact moi
:p
solon
13 novembre 2008 à 18 h 50 min
et si finalement ct pas un pretexte a la gomme pour justifier d’acheter au
prix fort un jeux alors que le cout du developement d’un jeux couterai pas plus
chere que d’acheter 4 pains a une boulangerie avec un developement en seulement
de 20 jours.
ont est pas sur playstation3 alors j’aimerai que les personnes qui
developpent cesse de croire qu’ils vont se faire des millions d’euro avec un
jeu sur iphone, d’autant que 100 000 achat de topple a 1Dollar est je trouve
deja tres rentable, ce sont des chiffres que j’invente mais ont dois facilement
atteindre ce chiffre en cumulant les ventes mondial de topple, je vous laisse
imaginer le nombre de vente qu’il peu se faire en quelques mois au niveau
mondial…
fredoun
13 novembre 2008 à 18 h 53 min
Faut voir aussi la thune que certains développeurs se sont fait les 2
premières semaines. C’est là où contrôle il y aurait du y avoir à mon sens.
walligator
13 novembre 2008 à 21 h 57 min
Ben c’est l’habituel jeu de l’offre et de la demande qui s’équilibre à un
certain prix. Faut rester compétitif tout en se démarquant sur la qualité.
François_Skrob
13 novembre 2008 à 21 h 05 min
Je suis également le co-auteur de certaines applications (multiQuiz et
myRadios) et il faudrait faire comprendre à certains que :
Point 1 : non cela ne fait pas devenir riche. Nous nous avons décidés de
tout quitter pour essayer d’en vivre, et on se demande si l’on a bien fait.
Point 2: Les jeunes pré-pubères qui s’escriment à passer un temps
considérable à essayer de trouver nos applications (je parle de tous les dev.)
crackées ne se rendent pas compte du travail fourni pour le prix (Pour nous :
myRadios : 30 jours/homme x2/multiQuiz idem) pour un prix plus que
dérisoire.
Point 3 : C’est sympa que les sites français donnent une bonne visibilité
aux développeurs français (lorsque leurs applications le méritent), la plupart
des apps sorties par des frenchies le sont par des micro-structures (genre 1 ou
2 personnes)
Voilà mes 2 cents d’€
p6ril
14 novembre 2008 à 13 h 30 min
conclusion, ne croyez pas que les développeurs s’en mettent plein les poches
et que c’est facile. Le micro paiement (compenser un prix de vente très bas par
un volume de vente important) est un modèle risqué face auquel beaucoup
d’entreprises (y compris de grandes entreprises) se sont cassées les dents.
Finalement pour ceux qui estiment que tout devrait être gratuit, ils devraient
réfléchir … déjà à ce que leur coûte leur paquet de clopes, leur café
quotidien, ou leurs bibines / apéros réguliers avec les potes … dites
simplement que vous estimer que le software n’a pas de valeur à vos yeux par
rapport à vos autres petites habitudes que vous êtes parfaitement prêts à
financer …. Au final je suis sûr que ceux qui installent un max
d’applications ne les utilisent pas vraiment ou pas longtemps et c’est surtout
pour ça qu’ils veulent du tout gratuit … ce sont des adeptes de la société de
consommation (le software jetable comme un kleenex quel intérêt … consommer
pour consommer ?) qui ne savent pas s’appliquer ce modèle à eux mêmes
(accepteriez vous de travailler gratuitement pour que tout le monde puisse
consommer, librement et abondamment ?). Bref c’est une réaction égoïste et
malheureusement très humaine. Beaucoup devraient tourner leur langue 7 fois
dans leur bouche et se servir un minimum de la masse gélatineuse enfermée dans
leur boîte crânienne avant de parler, essayer de vous mettre à la place des
autres objectivement avant de vous concentrer sur votre nombril avec des avis
faciles du type: les applications devraient être moins chères que gratuites ou
le piratage ne fait pas de mal la preuve avec microsoft (situation qui n’a mais
alors absolument rien à voir) !
Merci aux développeurs pour leur travail, merci pour leur investissement, merci
pour toutes les explications fournies sur l’appStore, ces posts sont très
instructifs.
Bruno
13 novembre 2008 à 20 h 45 min
Je suis développeur, notamment du Picross (PicrossTouch) présenté il y a
quelques temps sur ce même blog. Il est vrai ,q’aujourd’hui l’abondance
d’applications est telle que se faire une petite place est très difficile. J’ai
la chance d’avoir un jeu assez connu pour qu’il soit recherché facilement mais
même avec ça ce n’est pas la fortune, loin de là !
J’ai un autre jeu TouchBalls, que je trouve encore plus intéressant mais celui
ci a du mal à se vendre au milieu des 1300 jeux dispos sur l’apple store. Je
viens donc de la passer gratuit pour essayer de le faire connaitre.
Et je pense que le temps des applis qui font gagner des centaines de milliers
d’euros à leur concepteur est terminé.
Lawz
13 novembre 2008 à 23 h 12 min
Respect pour les devs !!!!
François_Skrob ne pensez vous pas que c est un petit peu facile de comparer
un jeux a du Café ?( quand on a envie d’un café ya pas des Millions de Variétés
dans le bar du coin )
C est papa Apple qui gagne des sous a tout les coups, des millions d’appli
donc au moins la moitié de license a xxx€ alors qu’il se font des grosses
marges sur les produits (pas besoin d’exemple suffit de comparer la conversion
€/$ ).
Synthese : des appli , un tout petit peu plus chere ( 2-3 euro ) , mais des
versions testes , on a bien le droit d’ecouter un extrait avant d’acheter sur
Itunes :p
Qu’en pensez vous ?
Bonne soirée
rxm42
14 novembre 2008 à 14 h 10 min
ps: je viens de me re-relire, vraiment désolé pour les fautes, surtout celle
de la dernière phrase, elle me fait bien mal aux yeux..
je ne suis pas bien réveillé aujourd’hui on dirait..
mocmoc
13 novembre 2008 à 21 h 44 min
100% d’accord avecjihem.
Je prend lexemple du jeu fieldrunner, développer par subatomic surio. Le jeu
est vendu a 3€50. Sûr le forum, les dev disent ils ont vendus 8 000 app. Soit
environ 30 000 € ( en gros) et imaginez cest une équipe de 10-15 dev ! Ca fais
pas cher les heures passé dessus !
Regarder les prix pratiquer pour les jeux mobiles ea, ubiqoft!
Faut arrêter de délirer et de tout trouver trop cher . Les devloppeurs se
crevent le cul et voilà le seul soutiens auquel ils ont droit.
ArkAnt1
14 novembre 2008 à 11 h 47 min
Merci pour ces précision Lictor.
Quoiqu’il en soit, du point de vue d’un non initié (je ne suis pas
developpeur) votre débat est très interessant.
Lictor
13 novembre 2008 à 23 h 20 min
Ce que certains devraient comprendre, c’est que le développement sur iPhone
n’existe pas dans un monde à part. Ca n’est pas parce que l’iPhone est une
plateforme petite et conviviale qu’il est simple de développer dessus! Au
contraire, ça demande de maîtriser un language un peu tordu (Objective-C), les
API Apple qui sont loins d’être homogènes… On est déjà assez loin du niveau
d’un développeur PHP de base!
Donc, quelqu’un qui s’attaque au développement iPhone a d’autres choix dans
la vie. Les gains qu’il va faire sur l’AppStore sont à mettre en regard des
gains qu’il pourraient faire dans un autre boulot. Soit en entreprise où il
peut tout de même espérer plus de 2500€ net par mois. Soit en indépendant où il
aura plus de risque mais un potentiel de salaire supérieur. Donc, clairement,
si développer pour l’AppStore rapporte moins que ça à la *majorité* des
développeurs, ils vont laisser tomber…
Ensuite, il ne faut pas oublier que les gains affichés sur l’AppStore sont
du brut de brut. Par exemple, si je vends 100.000 exemplaire de mon application
à 0.79€, je suis très loin d’avoir 79.000€ dans ma poche. D’abord, il y a la
commission d’Apple – il me reste 55k€. La dessus, environ la moitié va aux
URSAF – plus que 27k€. Cette somme doit couvrir mes jours de travail, mais
aussi de congés, de maladie, la mutuelle, les frais divers, les dépenses
marketing (pubs), les formations… Mais aussi les jours qui seront travaillés
pour faire les mise à jour de l’application. Pour que ça soit rentable, il faut
clairement renouveller ce genre de coups tous les 5-6 mois, autrement autant
rester salarié, c’est mieux payé. Et encore, là je suppose que j’ai tout fait
moi même. Si jamais j’ai eu besoin d’un graphiste ou d’un collègue, c’est le
mur direct.
C’est tout le problème du buzz AppStore. On a présenté des anomalies comme
la norme. Maintenant, tout le monde croit qu’on devient riche avec ça, sans
voir que l’essentiel de l’AppStore existe grâce à des gens qui gagneraient
mieux leur vie en bossant chez McDonald…
Il va effectivement y avoir la nécessité de rééquilibrer le modèle
économique. Autrement, on va continuer sur le modèle actuel: on peut faire de
l’argent en profitant du buzz sur un nouveau store, pendant les six premiers
mois. Donc, direction le Google Store, puis le Microsoft Store, puis… Et
entretemps, l’AppStore sera oublié depuis longtemps.
Damtux
15 novembre 2008 à 1 h 49 min
François_Skrob je suis d’accord avec toi qu’il y a des avis mais tout le
monde n’a pas obligatoirement les meme gout, tout le monde a besoin de ce faire
sa propre avis selon moi. Par exemple je crois que crash bandicout il a 4
étoiles et moi je trouve que c’est de la merde ….. alors ton histoire d’avis
pour moi sa veux strictement rien dire .
eric
14 novembre 2008 à 2 h 34 min
Faut rien attendre d’apple….
Un exemple ? Le paiement par region …
Il faut faire 250$(ou euros) pour toucher l’argent …
Je pense que beaucoup de devs vendent pour 5,30 ou 50 euros dans certaines
regions, mais arriveront jamais (ou dans 2 ans) a la fameuse limite des
250.
Et si vous y arrivez pas ? ben c’est 50,70,100 euros dans la poche d’apple, et
rien pour vous.
C’est pas beau ca ?
C’est pas une grosse somme, mais sur le total des applis * regions, ca fait
du benef net pour apple, c’est plus 30% mais 100% qu’ils prennent sur les
devs.
Oui, faut le savoir aussi !
Ce qui aurait ete plus honnete de la part d’apple, ca aurait ete de dire
"250 minimum, mais si dans 6 mois vous avez pas la somme on l’envoi quand
meme".
Mais on est pas au pays des bisounours
Ceux qui se basent sur les quelques exceptions (monsieur $250.000 en 2 mois
par exemple) pour se dire "cool je lache mon taff et moi aussi jvais me faire
100.000 / mois" va falloir qu’il redescende tres vite sur terre …Enfin moi je
dis ca j’dis rien hein 🙂
Nico&Co.
14 novembre 2008 à 13 h 07 min
certe, Lictor explique tres bien les choses, merci a toi :p
rxm42
14 novembre 2008 à 14 h 05 min
Tout d’abord je tiens à remercier tout ceux qui ont participé à cette
discutions et tout spécialement les développeurs qui ont permis grâce à leurs
commentaires de la rendre riche et infirmative. Étant un utilisateur de la
première heure de l’iBiniou, je tiens à vous remercier de tout ce que vous
faites et tient à faire remarquer au combien votre travail est important.
J’espère que nous sommes nombreux, tout comme moi, à remarquer que c’est
bien vous qui faites tout l’intérêt et la particularité de cet objet. C’est
bien grâce à votre travail que l’iPhone peut espérer évoluer, améliorer ses
lacunes mais aussi se diversifier.
C’est vos créations qui rendent cet appareil si intéressant en nous
permettant de lancer des dizaines d’applications et de jeux par un déflorent du
bout de nos doigts sur le pavé tactile.
Même si les temps sont durs pour vos, je ne peux que vous encourager à
encore nos concocter toujours plus d’idées nouvelles pour pérenniser le constat
que "non, l’iPhone n’est pas un téléphone comme les autres".
Je tiens remercier aussi le site iPhon.fr qui, pour un utilisateur d’iPhone
comme moi, est devenu une véritable bibliothèque d’informations qui me serait
difficile d’oublier tant elle est devenue indispensable.
Un grand merci à tous.
Je profite de ce post pour faire une sorte d’appel d’offre.
Étant graphiste et designer, j’ai depuis un certain temps un grand nombre
d’idée pour un jeu (type course d’engins) et je suis persuadé qu’il pourrait
engendrer une expérience que je n’ai pas encore rencontrer depuis tout ce qui a
été fait jusqu’alors.
Malheureusement pour moi, je n’ai aucune connaissance en programmation et c’est
ce pourquoi, le projet me semble encore difficile à réaliser. Pour résumé, il
s’agirait d’un jeu de course (2D ou 3D) aux graphismes et aux engins plutôt
fun. La complexité du jeu devrait se rapprocher de celle d’un jeu comme
GTSWR.
J’en appelle donc à l’un d’entre vous pour savoir déjà si c’est réalisable et
savoir combien de temps il faudrait pour la programmation et si l’idée vous
intéresse.
Pour la rémunération, j’envisage un partage proportionnel au temps travail des
gains obtenus par la vente du jeu. Si le jeu ne plait pas, j’envisage tout de
même quelque chose mais sachez que tout comme vous, je vais donner de mon temps
à la réalisation de ce dernier.
En espérant qu’il y est des intéressés, encore merci à tous et très bonne
continuation.
lestat7
16 novembre 2008 à 7 h 55 min
coucou!
post très intéressant, et qui montre que le sytème français, est extrêmement
mal adapté à ce style de modéle économique.
sans rentrer dans la politique de apple, qui ne prend aucun risque et qui en
plus "a l’air de profiter" des applis qui ne rapportent pas assez: ils sont
assez doués pour faire comme les constructeurs de consoles de jeux vidéos, avec
des prestataires extérieurs, et laissent les dévs, soient être en freelance,
soit de contacter une "grosse" entreprise style gameloft, EA etc..
moralité : soit vous vous débrouillez avec un éditeur, mais perdez en grande
partie la grosse part de bénéfices, mais êtes sûrs d’être payés par la boite ,
soit vous devenez entrepreneur, mais avec tous les risques que cela comprend ,
en gros entre un fonctionaire, ou un artisan.. mais qui s’il réussit, peux
espérer des dividendes plus "juteuses".
le problème est qu’il ressemble un peu à la bulle internet, et que le
chateau de cartes, risque de s’écrouler aussi vite qu’il a commencé..
je pense que le prix, est psychologiquement un facteur important, et que
apple ne déssert pas assez la plateforme, avec toutes les données et que ça
génère plus de "bordel", de lisibilité du produit qu’autre chose ..
de plus, beaucoup, doivent penser : "y en a bien un, qui sortira un
programme, identique gratos".
d’où toujours les régles commerciales : " créer un besoin, OU y
répondre"
après, qu’il soit adapté à tout le monde, et avec une jouabilité et une
maniabilité/compréhension top!
perso, les jeux qui copient le truc Wii, avec trop de reconnaissances, de
mouvements, etc, sont injouable et inhintéressant, comme de porter un jeu de ds
ou wii, sur un support qui ne sera pas aussi bon.
vous avez une plateforme sympa et avec un buzz énorme, à vous de
l’alimenter, face au marché, et non juste pour épater, ou copier, ce qui existe
déjà sur d’autres plateformes mobiles.
apple a tort de ne pas payer par mois, directement le du de chaque
dév…
alors pensez aussi à donner un vrai lien facile, sur un prog style flash du
jeux, ou en vidéo de qualité du produit! pensez à le mettre sur la fiche du
jeu!
en tout mer2 à vous et merci quand même de votre taff, et de donner de bons
progs.
sinon penser à travailler sur 2 projets : un en freelance, et un pour des
boites, style citroen , audi, mag papier etc, pour vivre et avoir 1 salaire de
secours, et porter votre projet 😉
Sycophante
16 novembre 2008 à 19 h 00 min
Je suis un gamer, et je suis sincèrement persuadé qu’il n’y a pas tant de
concurrence que ça du moment que les idées sont bonnes, je m’explique : pour
l’instant il n’y a toujours pas de RPG, je ne vous raconte pas le carton que ça
va être encore le jour où ça sortira sur iPhone ! Et ne me dîtes pas qu’il faut
un design extraordinaire vu les succès des premiers Final Fantasy dans les
années 80 !
De même, Aurora Feint est un jeu original, au superbe design… Hé bien
c’est un succès !
Comme quoi le talent et l’originalité sont toujours récompensés 😉
Artek
14 décembre 2008 à 10 h 58 min
Wooooooo, je suis le seul a avoir eu une grosse prise de conscience la.?…
ok. maintenant je ferai gaffe au conneries que je peux dire. C’est trop facile
de se soucier de rien et de dire oh fais ch… 0,79 c’est trop cher… Quand on
réfléchit un peu, avec le boulot que ca demande, ca va… 80cent, le prix d’une
barre de cereales dans un distributeur… Je suis un Geek ( je remercie ceux
qui utilisent ce mot comme une insulte d’ailleurs, a vous de prendre un peu
conscience du monde ) et pour préserver les structures de communication et de
loisirs que j’utilise ca me dérange pas de dépenser 4/5€ par mois. On se plaint
toujours de ce qu’on a… Quand tous les Dev’ se mettront a faire des app de
M… qui ne font que reprendre une app déjà existente et la varier ou faire des
app mais sauter les heures de verif pour voir si elle tourne bien, on se dira
peut être que c’était le bon temps, le temps ou les App à 0,79, 2,99, ou 5,99
étaient de très bonne qualité. merci à francois skrob, nico and co et tous les
autres….
houbahop
14 décembre 2008 à 13 h 15 min
Je n’ai rien contre le modèle mixte : app gratuites et app payantes.
Mais je suis persuadé que ce système nous mène à petit feu vers du tout
payant.
Internet n’était pas conçu dans cette optique la à l’origine.
Il y a des développeurs, et j’en ai fait partie un temps qui n’étaient pas
contre le fait de passer pas mal de temps pour une appli 100% gratuite. Ceci me
semble bien dans un contexte ou tu sais que tu va pouvoir bénéficier
gratuitement des applis des autres pour tes propres besoins.
donwar
14 décembre 2008 à 19 h 11 min
Le problème majeur vient surtout du fait que pour la majorité des gens
l’iPhone reste avant tout un téléphone et il n’est résolument pas adapté au
jeux
Résultat la plupart des gens (dont moi le plus souvent) prennent pratiquement
que les applications payantes ainsi que certaines à moins d’un € et les vrais
jeux ne sont que rarement téléchargés le seul moyen de développer l’achat des
apps àn 2.99€ ou plus serait de mettre des vrais boutons à l’appareil